Regolamento
1Il gioco
La tòmica è la pentola. Nel gioco tiri una pentola sulla pista del Curling Bisiàc e provi a fermarla il più vicino possibile al bottone, il centro dei cerchi. Più sei vicino al centro, più punti fai.
Le regole sono quelle del Curling Bisiàc, non quelle del curling.
Si gioca dal telefono o dal computer. Si può giocare in due modi: l'allenamento e la sfida.
2Come si gioca
Allenamento
Giochi da solo, quando vuoi. Prima di cominciare scegli quanti end giocare: 1, 2 o 4. Se non scegli niente, sono 2.
L'allenamento non ha classifica e non serve nessun account: non salviamo niente della partita.
Sfida
Giochi contro un altro giocatore, a turni. La sfida dura sempre 2 end, uguale per tutti, così le partite si possono confrontare.
La sfida ha una sua classifica a stagioni, con un ranking: la trovi in «Classifica», e le prime cinque anche nella pagina del gioco. Come si calcola lo spieghiamo nelle regole.
Per sfidare qualcuno serve un account.
L'account
Per fare l'account servono un indirizzo email e un soprannome. Non c'è nessuna password: ti mandiamo per email un codice, lo scrivi e sei dentro. Il soprannome si legge nella classifica e dagli avversari: non scrivere il tuo nome vero. Per l'allenamento l'account non serve.
Il soprannome
Il soprannome è pubblico e deve rispettare queste regole:
da 2 a 16 caratteri: lettere, cifre, spazi e i segni ' . - _;
non il tuo nome e cognome né quello di un'altra persona, e niente email, numeri di telefono, indirizzi o collegamenti;
niente parole offensive o volgari, bestemmie, riferimenti sessuali, violenti o discriminatori;
non farti passare per un'altra persona, per l'associazione, per i suoi atleti o per chi organizza il torneo;
niente pubblicità.
Molti soprannomi non ammessi li ferma il gioco stesso, ma non tutti. Se il tuo non rispetta le regole ti scriviamo all'email dell'account e hai 48 ore per cambiarlo dal tuo account; se non lo cambi, l'account viene eliminato.
3Le regole
Come è fatta una partita
Una partita è fatta di end. In ogni end ognuno tira quattro pentole, a turni: prima uno, poi l'altro. Le pentole restano in pista fino alla fine dell'end. A fine end la pista si svuota.
Chi tira per primo cambia a ogni end. Nel primo end comincia il rosso, nel secondo il giallo. Così, fra il primo e il secondo end, il giallo tira due volte di fila.
Andata e ritorno
La pista è sempre la stessa, ma si percorre in tutti e due i versi. Il primo end è l'andata, il secondo il ritorno, il terzo ancora l'andata, il quarto il ritorno. Nel ritorno la pista è la stessa vista dall'altra parte: la balaustra, che nell'andata sta a destra, sta a sinistra. Dopo ogni end la telecamera gira intorno ai cerchi e si ricomincia dall'altro lato.
I punti
Una pentola vale secondo il cerchio in cui si ferma:
cerchio al centro: 5 punti;
cerchio di mezzo: 3 punti;
cerchio esterno: 1 punto;
fuori dai cerchi: nessun punto.
I punti delle pentole si sommano. Poi si sommano i punti di tutti gli end: vince chi ne ha di più.
Bocciare
Le pentole già in pista contano. Puoi colpirle con la tua e spostarle, anche quelle dell'avversario. Nei tuoi primi due tiri di ogni end, però, non puoi far uscire dal cerchio blu le pentole dell'avversario: se succede, il tiro è annullato, la tua pentola esce dal gioco e le altre tornano dov'erano. Nei primi due tiri puoi toccarle e spostarle dentro il blu, e puoi far uscire le tue. Dal terzo tiro puoi bocciare tutto. I punti si contano quando l'end è finito, con le pentole dove si sono fermate.
La balaustra e la linea centrale
La pista ha una balaustra sul lato e una balaustra in fondo, tre metri oltre i cerchi. Se la tua pentola tocca la balaustra, non fa punti. Sull'altro lato la pista è separata da una linea centrale. Se la tua pentola la tocca, il tiro è nullo e non fa punti.
Il tempo
Per ogni tiro hai 60 secondi. Si vedono sul quadro della partita. Fra un end e l'altro il tempo non corre: hai 8 secondi per leggere i punti dell'end e vedere chi comincia il prossimo.
I tiri persi
Se il tempo scade, il tiro è perso e non fa punti. Se perdi due tiri di seguito, la sfida finisce e la perdi.
Abbandonare
Puoi abbandonare una sfida in ogni momento, anche quando tocca all'avversario. Prima ti chiediamo di confermare. Chi abbandona perde, anche se era avanti; l'altro vince. I punti fatti e subiti contano come erano in pista in quel momento. Una sfida in cui non hanno tirato tutti e due è annullata e non conta.
La rivincita
Quando la sfida finisce puoi chiedere la rivincita allo stesso avversario. La rivincita comincia come ogni partita, dalla presentazione e dal bottone «Comincia».
Il ranking
Ogni giocatore ha un ranking, un numero che dice quanto è forte. A ogni stagione tutti partono da 1000.
Dopo ogni sfida il ranking cambia. Si guadagna di più battendo chi è più forte di te e si perde meno perdendo con chi è più forte. Se pareggi, i due ranking si avvicinano. Conta solo l'esito, vittoria, pareggio o sconfitta: di quanti punti hai vinto non cambia niente. Chi abbandona perde, anche se era avanti.
Contano tutte le sfide: quelle in coda, quelle con il codice e le rivincite.
Esempio: tu e il tuo avversario avete 1000. Chi vince guadagna 16 e chi perde ne perde 16: 1016 contro 984. Se invece chi ha 1000 batte chi ha 1200, guadagna 24 e arriva a 1024, l'altro ne perde 24 e scende a 1176; se perde, ne perde 8 e l'altro ne guadagna 8.
Entri in classifica dopo 5 partite nella stagione. Prima sei «in prova»: il tuo ranking lo vedi solo tu, nel tuo account, e gli altri non ti vedono ancora in classifica.
Le stagioni
Il ranking si gioca a stagioni. Ogni stagione ha un nome, un inizio e una fine. Fra una stagione e l'altra c'è una pausa: le sfide si giocano lo stesso, ma non contano per la classifica.
Il bilancio «fra noi» con un avversario, cioè quante ne avete vinte, pareggiate e perse, continua sempre, anche nella pausa e da una stagione all'altra.
Quando comincia una stagione nuova, tutti ripartono da 1000. Le classifiche finali delle stagioni passate restano consultabili.
4I comandi
I comandi in breve
Per ogni tiro scegli tre cose.
Posizione: dove parte la pentola, più a sinistra o più a destra sulla linea di tiro.
Mira: verso dove la lanci, da dritta fino a 30 gradi per parte.
Forza: tieni premuto il bottone «Tieni premuto per caricare». Più lo tieni premuto, più forte tiri. Quando lo lasci, la pentola parte.
Bocciata: accanto al bottone c'è «Bocciata». Se la accendi, il tiro parte molto più forte e la barra della forza diventa rossa: serve per bocciare le pentole degli altri. Vale per un tiro solo, poi si spegne da sola.
Sul telefono e sul tablet:
fai scorrere il dito sulla scena: in orizzontale sposti la posizione, in verticale cambi la mira (verso l'alto la mira va a destra, verso il basso a sinistra);
puoi appoggiare il dito dove vuoi: conta di quanto lo sposti, non il punto che tocchi; arrivato in fondo, il movimento si ferma;
la croce di frecce sotto il punteggio ti ricorda quale gesto fa cosa;
per tirare tieni premuto il bottone in basso e lascialo.
Al computer:
le strisce «Posizione» e «Mira» nel riquadro dei comandi si spostano con il mouse;
con la tastiera, le frecce sinistra e destra spostano la posizione, le frecce su e giù la mira; Maiusc con le frecce fa passi più grandi;
la barra spaziatrice carica la forza finché è premuta e lancia quando la lasci;
il tasto B accende e spegne la bocciata;
Escannulla una carica che hai cominciato.
Prima di tirare puoi guardare la pista con «Mappa» e i cerchi con «Guarda i cerchi».